或るレールを渡る

そして通り過ぎて行く

ワイヤレスイヤホン買って良かったな日記

先週ワイヤレスイヤホンを買った。

 今まで何度となくワイヤレスイヤホン欲しいと思っては、買う寸前になって「有線のイヤホンは持ってるしなー」とか「無線のイヤホンは充電しないといけないのが面倒になりそうだな」とか思って買うまでに踏み出せなかった。それでも今回ついに買うことに踏み切ったのは、たまたまタイムセールで少し安く(4980円→3780円)なっていたことと、最近自分の中で何か物を買ったという感覚が無かったので、久々に何か買いたいなという欲求があったことが大きかったと思う。

 Amazonで購入したのだが、届いたのが平日であったこともあり、数日間は箱に入ったままだった。箱を開けたきっかけも、嫁さんが「あれ?この前買ったやつまだ箱に入ってるじゃん」と言ったからで、その言葉が無かったら今でも箱の中に眠っていたかもしれない。前述の通り有線のイヤホンは既に持っているため、ワイヤレスイヤホンは無くても実際の生活としては問題ないものではあるのだ。嫁さんにその話をされたのが週末で、ちょうど良い機会だったので箱から開けて使ってみることにした。

 最初に聴いてみた感想としては、「やっぱり今持ってる有線のイヤホンに比べたら音が良くないかなー」というものであったのだが、使用するにつれ無線イヤホンの手軽さにハマっていった。特に、これは元々欲しいと思っていた理由でもあるのだが、洗い物などの家事をしている時にめちゃくちゃ便利だった。無線イヤホンがない時はiPadの音量を大きくするとテレビの音と混ざってお互いが聞き取りにくくなるし、有線イヤホンだと動けない。他の家族は自分達の聞きたい音、自分は自分の音に入れるのがとても快適だ。また、ジムに通う時にも思ったより快適だったことに驚いた。これは買う前は別に有線で問題ないと考えていたのだが、実際に使ってみると、運動中に邪魔にならないのがこんなに違うのかと思った。

 無線イヤホンを使い始めたことで生活も少し変化があった。家事をしている時になんとなく音を流しておけるというのができるようになると、いろいろな物を聞きたいと思うようになった。今はMBSラジオで芸人のカベポスターがメインで放送している「夕凪カベポスター」にハマっている(公式がYouTubeに公開しているので問題ないやつ)。自分の暮らしの中でラジオを聴こうと思ったことは今まで一度も無かったので、新しいものに興味を持つきっかけになる良い買い物だったなーと思う。

2023年、目標とか

2023年。

 思えば2020年からもう3年も過ぎているのだけれど、まだふと今年を2020年としてカウントしてしまう時がある。自分の中での時間が止まってしまっている感覚だ。東京オリンピックも1年以上前の話なのに、まだ開催されていないような気分になる。昔、人喰いの大鷲トリコの開発が遅れに遅れて、ついにPS4で発売された後もなんとなくまだ「人喰いの大鷲トリコいつ発売するのかなー」とか思ってしまう時があったけど、その感覚に近いかもしれない。

 さて、この時期になるととりあえず今年の抱負や目標を考えるのだけど、今年はどうしよう。まず思うのは、娘が産まれてから勉強する時間がないと逃げていた情報処理試験をついに本気で向き合わないといけないということ。今年の春にシステムアーキテクトを受ける予定で、そのために去年の秋試験で午前1免除券を手に入れておいた。高度情報処理試験データベーススペシャリスト、情報処理安全確保支援士の2種目(情報処理安全確保支援士は厳密には高度情報処理試験とは別の位置付けだけどこの括りにしておく)を取得済みで、次は論文系かなーと思っていたが、なかなか思い腰が上がらなかった。「勉強してて楽しくない」とか「新しい知識が手に入るわけじゃないし」とか言っていたが、結局は論文から逃げているだけだ。論文、難しいんだよな。自分の周りには技術士の試験を受け、一次試験の論文を突破している友人がいる。本人はその後の面接で落ちていることを気にしているが、一次試験を突破する論文が書けるだけでも凄いと思う。そして周囲に勉強している人がいることで自分も良い刺激を貰っている。

 娘が産まれてからは自由時間がめっきりと減り、少ない時間を何に使うか、逆に言えば何に時間を使わないかが大切になってきた。情報処理試験の他にも、AtCoderで上のランクに行きたいなーとか、絵が描けるようになりたいなーとか、ピクミン3の「お宝を集めろ」で全部プラチナメダルにしたいなーとかやりたいことはあるけど、どれも取り掛かろうとすると「これをやってて良いのか?」という気分になってしまう。自分にとって情報処理試験は目標でもあり自分を縛る鎖でもある。とりあえず論文系資格を取らないといつまで経ってもこの感覚からは抜け出せないみたいだ。

選択的夫婦別姓制度は現制度の改良ではないという話

はじめに

選択的夫婦別姓について賛成反対どちらかの結論はない。選択的夫婦別姓制度は現制度の改良ではない。ただそれだけの話。

 

こんな意見を見つけた

Twitterでこのような意見を見つけた。いやまあ見つけたというかこの人は自分がフォローしていてブログを見ていたりもする。この人の「息子に靴を履かせた話」が好きで、自分の娘もこういう風になるんだろうなーと思いながらこの前初めての靴を買った。試しに公園で履かせてみたら最初のうちは嫌がったものの、すぐに「あ、これを履けばこいつら外で歩くことを許可するんだな」と認識したらしい。今では外出する気配を感じ取ったらすぐに私に靴下と靴を履かせろとねだるようになった。思っていた反応とは違うがこれはこれで面白い。

 

一致する部分

この人のここから一連のつぶやきを見ていて、とても自分の感覚と一致するものを感じた。「選択的夫婦別姓はあくまで姓を選択できるようになっただけなので、そのまま同姓にしたい人には影響なく今より良い制度になったものだ」という意見に対してそれは違うだろというものである。自分は選択的夫婦別姓制度に対して緩やかな反対意識を持っていて、その理由がまさにこの部分にあった。今まで選択せずに同姓になれていた人達が選択制になったことで自分の思ったように進められないことは容易に考えられるはずなのに、そこを伏せた形で制度に賛成させようとするアプローチは違うだろうという話だ。

 

制度としての賛否

自分はこのような進め方をする人たちに対して強い反発心を持っている。この人達のせいで誰かが不都合を被ることがどうしても納得できない。ということで、制度自体にも反対の姿勢を取っている(取らざるを得ない)状況である。一方でこれを「緩やかな」反対としているのは、この理由が純粋な"制度"に対する賛否を考える上では関係のない部分だとも感じているからだ。本当に制度上困っている人がいる中で短絡的な感情で反対にするのは、結局のところこの人達とやっていることは変わらないのではないかとも考えている。

 

聞いてみた

このツイートの人は自分と同じ感覚を持っていながら制度には賛成(消極的賛成という表現)という姿勢であった。この思考を持っていてかつ自分とは違う結論の人にその考えを聞いてみたく質問をした。

他人が分かったつもりになって言葉足らずで書くのも違うので賛成の理由は省くが、相手への感情と制度への考えは分けるべきであると考えていることが感じられた。結論としての賛成反対については、文字だけのやり取りでお互いの意図を汲み取ることは難しいのでそこについては言及すべきではないと考えた。しかしながら、現在の制度(姓変更後の手続きの煩雑さを含めて)が完全な正解ではないこと、上記のように感情と制度は分けるべきであることについてはその通りだと思う。

 

結局どうなんだろう

改めて自分も制度について賛成反対を考えたが答えは出なかった。冒頭にもあるが特に何か結論として書くつもりはない。選択的夫婦別姓制度は現制度の改良ではない。ただそれだけの話。

【スマブラSP】デデデでvip入りするまで意識したこと

はじめに

スマブラSPにてデデデのみvipにのせることが出来たので、その時に意識したことをまとめてみようと思う。その後に他キャラを使ってみても全然勝てなかったので、スマブラが本当に上手い人より自分のほうがデデデに特化した戦い方になっているのかもしれない。

お世話になった技3選

横B

ゴルドー。デデデの強みとしてよく挙げられている。対処ができていない相手にはとことん刺さるが、返されると自分も結構ダメージを喰らうハイリスク・ハイリターンな技。なぜか多段ヒットしてめちゃくちゃダメージを稼いでくれる時がある。 上下キーでバウンドの仕方を変えることができるのでいろいろな打ち方で牽制していく(適当に変えるだけでも相手に少し意識させるという意味で効果的だと思う)。マリオのファイアボールなど、弾幕を使ってくる相手には地上では打たないようにする。そういう相手には空中で上部めがけて打つのは割と通ったりするので狙っていく。また、フォックスでのリフレクターなどカウンター技をゴルドーに対してわざわざ使ってくる相手は対処方法を知らなかったりするので不意に打つと通ることが多いイメージ。打つ時は跳ね返りに対処できるように少し離れたところからにするか、乱戦時にハンマーを直接当てる狙い込みで打っていくと使いやすい。

NB

吸い込み。個人的にデデデをvip入りする上で一番恩恵を受けた技。よくデデデはゴルドーがうざいと言われるけど、自分が使っているとこっちの方がよっぽどヤバいんじゃないかと思えてくる。最初のイメージは地味で後隙きも大きいのであまり使わなかったけど、vip手前でなかなか勝てない時にこの技を意識して振っていくことで勝てるようになった。相手のガードを崩す時によくあるのは投げ技だと思うけど、こいつは空中から相手のガードを崩せるのが強い。vip手前には相手が空中から落ちてくる時にガードしておくのが癖になっている人が結構いるので、そういう人は無条件にこの技で有利を取れることが多かった。これに慣れるとデデデ以外のキャラを使う時に相手のガードに対して吸い込めないのが辛く感じる。また、ルキナとかのピョンピョン跳ねながらこっちに来る相手に対して、こっちも小ジャンから吸い込みすると上手いこと吸い込まれてくれることが結構ある。

上強

頭突き。地上でのメインバースト技。特にレートが低い時に重宝した。技の出が早いので崖から上がると同時に打つことでバーストできることが多かった。ただレートが上がってくるとさすがに対応されて後隙きを狩られるので、こっちがパーセントとか残基で有利を保ってる時にお祈りで使うことがあるかなくらいかもしれない。ただバースト圏内に入るとこの技を当てれば確実に持っていけるので、相手としても振られると嫌だと思う。レートが上がってきてからはこれ自体を当てるというよりも、この技を振っていくと相手がガードを多用することになるので、そこで掴んで投げて空中戦に持ち込むことが多かった。

立ち回り

序盤

デデデは重量級なのもあり一発一発が大きいのと、ゴルドーの謎多段ヒットなどで流れを一気に持ってくることができるので、序盤のダメージレースで多少負けていても問題ない。むしろ序盤で意識したいのは、相手がゴルドーの対処方法を知っているのか、ガードを固める癖はないか(NBで狩れそうか)を見極めることが大事。ある程度離れたところからゴルドーで牽制したり、小ジャンプからの吸い込みを使って相手の対応を見ていく。

中盤

ゴルドーが通用しそうな相手だなと思ったらゴルドーメインで組み立てていく。ゴルドーがあまり通じなさそうだと思ったら空中から仕掛けていく。仕掛けかたは相手の上部をめがけてゴルドーを打ったり、接近して空中ノーマル技(手を広げるやつ)での急降下とか。急降下を繰り出していくと相手はそれをガードして掴むことを狙うので、そこで吸い込みを混ぜるとハマったりする。地上戦では横強がリーチが長く、下強が技の出がめちゃくちゃ早いのでそのあたりが使いやすい。

終盤

バーストは地上での上強か空中での空上が通りやすい。空上は基本空中戦の相手には狙っていって、地上メインの相手には投げから通すか、ゴルドーを当てて戻ってきた所に対して振っていくのが使いやすい。他にも空後が強い技としてある。あまり当たることはないが相手にプレッシャーをかけにいく意味でも空後は振っていったほうが良いと思う。

おわりに

その他思うこと

復帰阻止はお手軽にゴルドーを打っとくだけでも結構プレッシャーになる。もしくは空前で飛ばしに行く。相手が崖を掴みに行くタイミングでダッシュ技(滑り込み)をするといい感じに吹っ飛ばせる時がある。これが発動するタイミングとそうじゃないタイミングがいまいちわかっていない。ただこれで決めるとなんとなくこの理不尽感が使ってる側は気持ちいい。相手からしたらたまったもんじゃないだろうな。下Bのジェットハンマーは使い所は少ないけど振る時にアーマーがついているので、相手が崖から攻撃技で上がってくるのにあわせて振ると通ることがある。あとコロコロ復帰に合わせて逆方向に打っても通ったりする。これも決まると気持ちいい。

今後の目標

一応デデデでvipにのせることができたので、他キャラでもvipにのせてみたい。今はパックンフラワーを試しているところだが、やっぱ吸い込めないのが辛い。全キャラvipとかやってる人すごいな本当に。

C#でAzureのTranslatorTextAPIを試してみた

前回の記事です。

yuchame.hatenablog.com

前回はML.netの二項分類のチュートリアルを動かしてみました。
その時の問題点として、日本語が認識できていないというものがありました。
というわけで今回は、前回のソースを使用して日本語で検索できるようにカスタマイズしてみます。
処理の流れとしては、日本語で入力する→翻訳APIにかけて英文を取得→取得した英文を使って分類→結果を取得。というものでいこうと思います。
翻訳にはAzureのTranslatorTextAPIを使用することにしました。
実装には下記の記事を読ませていただきました。
phst.hateblo.jp

Azureアカウントを取得する

下記のページからAzureアカウントを取得できます。

azure.microsoft.com 「無料で始める」からアカウント登録を行います。
その際、マイクロソフトアカウントも必要になるので持ってない場合はついでに作成しましょう。

Translator Text APIを有効にする

Azureアカウントを登録したらログインします。
すべてのリソース→追加→検索に「Translator Text」を入力して検索→作成をします。

その後、作成のための入力をします。
名前→任意の名前
サブスクリプション→無料試用版
価格→F0(無料のやつを指定)
リソース→リソースを作成して設定(下に作成するためのリンクがある)
これでAPIにつなぐためのキーを取得できます。

あとはソース作成

ここまできたら後はソースを作成するのみです。
githubにソースをあげてみました。
Translatorクラスで翻訳をしています。
OcpApimSubscriptionKeyに今回取得したキー(1と2がありますが1で良いです)を設定すると翻訳ができます。

github.com

ML.netで二項分類のチュートリアルを動かしてみた

www.google.co.jp

いやー、きましたね。
今まで機械学習とかをやろうと思ったらpython一択みたいな感じだったので、少しやってみてすぐに挫折した覚えがあります。
普段C#を使っている(LINQ?何それ?ゼルダ?レベルですが...)ので、これなら取っつきやすいかもと思い、試してみることに。
てことでまずは公式に掲載されている二項分類のサンプルを動かしてみました。
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/machine-learning/tutorials/

NuGetを使用してMLパッケージのインストール

NuGetは.Netに対応しているパッケージマネージャですね。
ここにMLライブラリが公開されているので、ここから適用しましょう。
プロジェクト→NuGetパッケージの追加からMicrosoft.MLを探します。

.NetCoreのバージョンを2.2に上げる

インストールされている.Net Coreのバージョンが古い場合はソリューションを開いたときにエラーが出るため、新しくしましょう。
下記からダウンロードできます。

dotnet.microsoft.com

※これ、もしかしたら必要ないかもしれません。
しかし、今後別のサンプルを動かす時には必須のものもあるので、上げておくことをおすすめします。

サンプルソースのダウンロード

githubに今回使用するサンプルソースが保存されています。

github.com

ダウンロードしたら、その中の「/machine-learning/tutorials/SentimentAnalysis/」に今回のサンプルが格納されています。

データ格納用フォルダ準備

プロジェクトファイルと同じ階層に、「Data」というフォルダを作りましょう。
プログラム内で指定されているため、フォルダ名が違うとエラーになります。
もちろんそこを変更すればなんでも動きます。

学習用データの準備

続いて、分類を学習させるためのデータを用意しましょう。
こちらもダウンロードします。

https://archive.ics.uci.edu/ml/machine-learning-databases/00331/sentiment%20labelled%20sentences.zip

ダウンロードしたら解凍し、中の「yelp_labelled.txt 」ファイルを先程作成した「Data」内にコピーします。

こんな感じの階層になります。

ソリューションを開く

ここまできたらデータの準備は完了です。
ソリューションファイルを開いてみましょう。

学習用データのプロパティを変更

学習用にコピーした「yelp_labeled.txt」のプロパティにて、出力を「新しい場合はコピーする」にしましょう。

実行してみる

プログラムを実行してみましょう。
こんな画面が出たら成功です。
UseModelWithSingleItemメソッドにて単文の解析、UseModelWithBatchItemsメソッドにて複数の文章の解析を行っていますね。

改良案

これで二項分類のソースが動きました。
ただこれ難点があって、日本語を上手いこと認識してくれないんですよね。
試しにyelp_labelled.txtの中身をgoogle翻訳にかけて日本語にしてみましたがダメでした。
ということで、次回はAzureの翻訳APIを使用して日本語を英語に翻訳してから解析してみようと思います。

以上です。
よろしくお願いします。

【読書】「桜井政博のゲームについて思うこと2015〜2019」感想

お疲れ様です。

 

 

桜井政博のゲームについて思うこと 2015-2019

桜井政博のゲームについて思うこと 2015-2019

 

 

読みました。

 

この本は「星のカービィ」や「大乱闘スマッシュブラザーズ」の生みの親である桜井政博さんが、週刊ファミ通に連載しているコラムを、2015年1月分から2019年2月分までまとめたものです。

ゲームの発売時期で言うと、「スマッシュブラザーズ for WiiU」から「大乱闘スマッシュブラザースSPECIAL」までの期間になります。

制作側としてのエピソードや細かい仕様についての話はもちろん、自身もかなりのゲーマーである桜井さんが遊んだ数々のソフトの感想がかなり面白い。

「FF XV」が発売された時、おにぎりの描写にかなりこだわりがあるということに対し、ネット上ではピクサーの1セントコインの話を例に取り、少し叩かれていたのですが、それに対する桜井さんの見解には納得させられました。

また、「ポケモンGO」や「モンスターストライク」等のスマホゲームについての話もあり、現在スマブラ等のいわゆる『テレビゲーム』制作の第一線の方が『スマホゲー』をどのように考えているかが興味深かったです。

自分が持っていないゲームの回を読むと、桜井さんの熱量と文体の上手さでどんどんそのゲームに惹き込まれ、つい欲しくなってしまうのですが、中でも僕が一番惹かれたのは「Life is Strange」です。

ペルソナ5」「スパイダーマン」等でPS4の購入欲が高まっていたのですが、このコラムを読んで完全に買う決心をしました。

ファイアーエムブレム if」の話では、一部のユーザが思っている、『ある要素を削除する』ことについての見解が書かれていました。

このゲームは、もともとの時点でイケメン・美女キャラが強くなりやすいゲーム(ここは僕の考えであり、コラムに書いてあることではありません)なのですが、この「ファイアーエムブレム if」では更に『主人公の家で仲間の頭や顔をなでたりして親密度を高める要素』が加わりました。

これに対して一部のユーザから『ギャルゲーかよ』『ファイアーエムブレムはもっと硬派であってほしい』のような批判がありました。

実はこれ、僕もまさに『一部のユーザ』だったんですよね。正直いらんから消してほしいとすら思っていました。

この要素に対し桜井さんは、自身もどちらかというとその要素は遊び手として好むものではないのでその一部のユーザの気持ちはわかるとしながらも、『ゲームの肉づけやサービスは、みんなに公平なものではない』との姿勢を示されました。

しかしながら、『こういったサービスは、ゲーム攻略・クリアに必須の位置づけにしないほうがよい』ともあり、ゲームのそういった要素をどこまで入れるかの難しさが感じられました。

まあ確かにそういうのが好きなユーザが次回作でそれが無くなったら『なんで無くしたんだ』と思うんでしょうね。この本には話題は無いですが「ファイアーエムブレム 風花雪月」はどのようなシステムになるのでしょうか。

てか桜井さんめちゃくちゃ忙しいはずなのに、一体いつこんなに大量のゲームをプレイしているんだ・・・。

家にテレビが2台とエアロバイクがあり、1台でゲームをしながらもう1台のテレビで録画したものを流し、エアロバイクを漕ぐ毎日とのことです。

ここまでは遊び手としての話。造り手としては、やはり主に「スマッシュブラザース」「星のカービィ」の話が多かったです。

「スマッシュブラザース」のファイターのうち「ファイアーエムブレムシリーズ」のキャラが多いことは桜井さん自身も思っていたことであるとか、「星のカービィ」の頬の2本線は実は桜井さんは消してほしいと思っていたとか、読んでいて発見だらけでしたね。

あと、最近は普通になっている『発売後のアップデート』や『DLC』『シーズンパス』のような要素についても、まず製作者としての思いや、実際にどのように制作を進めているのかがわかります。「スマッシュブラザース SPECIAL」で最初のDLCが「ペルソナ5」のジョーカーになった辺りの話もありますよ。

また、細かいところでは、なぜ「スマッシュブラザースX」ではショルダータックルを使っていたワリオが「スマッシュブラザース for WiiU」以降は裏拳になったのかというマニアックな話もあります。

個人的には「スマッシュブラザースSPECIAL」の一番最初のPV(スプラトゥーンインクリングが撃ち合ってたらスマブラのロゴが現れてマリオとリンクがメンチ切ってるやつです。覚えてますか?)が世に出た次の回のコラムの桜井さんの出だしがめっちゃ好きです。

このコラムが世にでるころ、なんらかのタイトルを発表した後だと思いますが、まだタイトルを出しただけ。いまは静かに制作を進めています。

か・・・かっこええ・・・。

当初そのPVを見てめっちゃテンション上がってた記憶が呼び起こされました。 

そうそう、各コラムの末には今の桜井さんが当時のコラムを読んでのコメントも記載されています。

2015年に最先端として発表されたゲームのコラムを今読んでどう思うかや、その当時はスマブラの企画はどこまで進んでいたか等、今だからこそ言えることも書いてあり、そちらも隅々まで読みました。

いやもうほんとね、この本は面白すぎる。特に「スマッシュブラザース」ファンはこの本は必読だろと。いや、もう全てのゲーム好きの方はこの本を必ず読むべきです。後悔しないと思います。

 

以上です。

よろしくお願いします。